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Rotte commerciali automatiche per l'inizio della partita: proposta-sfida ai Patrizi

Ultimo Aggiornamento: 03/09/2015 20:29
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Patrizio
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18/01/2007 09:26
 
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Re: le rotte

Scritto da: RichardVon 17/01/2007 16.10
Secondo me non conviene fare rotte automatiche all'inizio, perchè rendono poco e da come ho letto alcuni di voi hanno già sperimentato, che rimangono grandi quantità di merce invendute per ogni giro




Il rendimento di una rotta automatica dipende da come questa è fatta (era in fondo questo il senso della "sfida" che avevo lanciato all'inizio); la vendita fatta col sistema compra dove costa meno e vendi dove costa di più non può comunque essere paragonata con la vendita delle merci prodotte in proprio; si tratta di situazioni completamente diverse e comunque mi pare che nessuno abbia mai proposto di utilizzare le rotte automatiche in alternativa alla produzione. Le rotte di cui si parla in questa discussione sono quelle da utilizzarsi all'inizio di una partita e che consentono:
- di guadagnare rapidamente una buona quantità di denaro
- di ottenere altrettanto rapidamente i permessi per costruire gli uffici commerciali
- di "sfruttare" (in questo caso anche a partita inoltrata) le città che si trovano in settori della mappa non ancora colonizzati come fonte di guadagno aggiuntiva.


Secondo mè è meglio impostare delle rotte con la vendita di al massimo due prodotti, tipo la carne e il cuoio, o meglio ancora una sola tipo gli utensili.



Quando sostieni la spesa di un convoglio (capitano, marinai, riparazione navi), un elementare principio di economia consiglia di ottimizzare l'investimento sfruttando al massimo possibile la capacità di carico del convoglio. E' già stato ricordato più volte e, se la memoria non mi inganna, anche la Ascaron suggerisce qualcosa del genere ... Se produci tanti utensili da riempire un convoglio va bene, ma, al ritorno, questo che fa? Non porta indietro niente? Questo no buono! [SM=x329166]



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